Ігрові технології як інноваційний інструмент формування бібліотечно-інформаційного середовища управління знаннями - Гранчак, Т.Ю. (Наука та інновації, 2019)
Вступ. Необхідність підвищення ефективності використання наявних знань та інформації, створення умов для
продукування нових знань та обміну ними актуалізують вивчення когнітивного потенціалу ігрових технологій.
Проблематика. Розкриття потенціалу гри як інноваційної технології формування бібліотечно-інформаційного середовища управління знаннями в діяльності бібліотек.
Мета. Обґрунтування потреби впровадження в бібліотечну практику ігрових технологій з метою забезпечення
ефективної участі бібліотек в управлінні знаннями, розробка теоретико-методологічних підходів до організації ігрового бібліотечно-інформаційного середовища.
Матеріали й методи. Аналітичний огляд веб-сайтів бібліотек, тематичних ресурсів (портал Американської бібліотечної асоціації International Games Week та ігрова платформа Zooniverse), фахових публікацій, присвячених
висвітленню участі бібліотек в процесах управління знаннями, досвіду використання ігрових технологій в освіті та
науці, впровадженню цього досвіду в бібліотечну діяльність. Використано системний, функціональний методи, методи спостереження, гіпотези в поєднанні з соціально-комунікаційним методом.
Результати. Показано доцільність впровадження в бібліотечну практику ігрових технологій як інноваційного інструменту управління знаннями в рамках реалізації соціального призначення бібліотек щодо збереження, кумуляції,
організації і трансляції знань, розкрито когнітивний потенціал ігрових технологій, розроблено теоретико-методологічні засади впровадження ігрових технологій в бібліотечну практику, висвітлено приклади ефективного використання вітчизняними та закордонними бібліотеками ігрових технологій на сучасному етапі.
Висновки. Позитивний ефект використання когнітивного потенціалу ігор в освітній практиці й наукових дослідженнях актуалізує розробку стратегій впровадження ігрових технологій як інноваційного інструменту управління знаннями в діяльність бібліотечних інституцій. Introduction. The need to increase the efficiency of using available information and knowledge, creating conditions for
the production of new knowledge and sharing this new knowledge makes studying the cognitive potential of game technologies
very relevant.
Problem Statement. The fulfillment of game potential as innovative technology for the formation of a library and information
knowledge management environment.
Purpose. To substantiate the necessity to introduce game technologies into the library practice in order to ensure an
effective involvement of libraries in knowledge management; to develop theoretical and methodological approaches to organizing
a game library and information environment.
Materials and Methods. The reference database of the research is library websites, thematic resources (International
Games Week American Library Association portal and Zooniverse game platform), specialized literature: publications dealing
with involvement of libraries in knowledge management processes, which highlight the experience of applying game
technologies to education, research, and libraries. The systemic, functional, observation, hypothesis methods in combination
with the social communication method have been used.
Results. The expediency of introducing game technologies as innovative knowledge management tool into the library
practice within the framework of implementing the social role of libraries in preserving, cumulating, organizing, and spreading
knowledge has been substantiated; the cognitive potential of game technologies has been shown; theoretical and methodological
principles of introducing game technologies into the library practice have been offered; examples of effective use
of gaming technology by domestic and foreign libraries have been highlighted.
Conclusions. A favorable effect of using the game cognitive potential in educational practice and scholarly research has
resulted in the need to develop strategies for introducing game technologies as innovative knowledge management tool into
the activities of library institutions. Введение. Необходимость повышения эффективности использования имеющихся информации и знаний, создания условий для выработки новых знаний и обмена ими актуализируют изучение когнитивного потенциала игровых технологий.
Проблематика. Раскрытие потенциала игры как инновационной технологии формирования библиотечно-информационной среды управления знаниями в деятельности библиотек.
Цель. Обоснование необходимости внедрения в библиотечную практику игровых технологий с целью обеспечения эффективного участия библиотек в управлении знаниями, разработка теоретико-методологических подходов к организации игровой библиотечно-информационной среды.
Материалы и методы. Аналитический обзор веб-сайтов библиотек, тематических ресурсов (портал Американской библиотечной ассоциации International Games Week и игровая платформа Zooniverse), профессиональных публикаций, посвященных раскрытию участия библиотек в процессах управления знаниями, опыта использования игровых технологий в образовании и науке, внедрению этого опыта в библиотечной деятельности. Использованы системный, функциональный методы, методы наблюдения, гипотезы в сочетании с социально-комуникационным методом.
Результаты. Показана целесообразность внедрения в библиотечную практику игровых технологий как инновационного инструмента управления знаниями в рамках реализации социального назначения библиотек по сохранению, кумуляции, организации и трансляции знаний, раскрыт когнитивный потенциал игровых технологий, разработаны теоретико-методологические основы внедрения игровых технологий в библиотечную практику, освещены примеры эффективного использование отечественными и зарубежными библиотеками игровых технологий на современном этапе.
Выводы. Положительный эффект использования когнитивного потенциала игр в образовательной практике и
научных исследованиях актуализирует разработку стратегий внедрения игровых технологий как инновационного
инструмента управления знаниями в деятельность библиотечных учреждений.