Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах

Показана актуальность организации анимационных фильмов в гибких, т.е. перепрограммируемых, тренажёрах для развития у обучаемых интеллектуальных навыков. Рассмотрены основы денотационной модели организации анимационных фильмов в качестве универсальной альтернативы обычным видеофильмам....

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Date:2003
Main Author: Верещагин, И.И.
Format: Article
Language:Russian
Published: Інститут кібернетики ім. В.М. Глушкова НАН України 2003
Online Access:https://nasplib.isofts.kiev.ua/handle/123456789/6396
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Journal Title:Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine
Cite this:Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах / И.И. Верещагин // Комп’ютерні засоби, мережі та системи. — 2003. — № 2. — С. 158-163. — Бібліогр.: 7 назв. — рос.

Institution

Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine
_version_ 1860106024851079168
author Верещагин, И.И.
author_facet Верещагин, И.И.
citation_txt Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах / И.И. Верещагин // Комп’ютерні засоби, мережі та системи. — 2003. — № 2. — С. 158-163. — Бібліогр.: 7 назв. — рос.
collection DSpace DC
description Показана актуальность организации анимационных фильмов в гибких, т.е. перепрограммируемых, тренажёрах для развития у обучаемых интеллектуальных навыков. Рассмотрены основы денотационной модели организации анимационных фильмов в качестве универсальной альтернативы обычным видеофильмам.
first_indexed 2025-12-07T17:31:27Z
format Article
fulltext Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 158 Показана актуальность органи- зации анимационных фильмов в гибких, т.е. перепрограммируе- мых, тренажёрах для развития у обучаемых интеллектуальных навыков. Рассмотрены основы денотационной модели организа- ции анимационных фильмов в ка- честве универсальной альтерна- тивы обычным видеофильмам.  И.И. Верещагин, 2003 ÓÄÊ 004.923 È.È.ÂÅÐÅÙÀÃÈÍ ÎÐÃÀÍÈÇÀÖÈß ÀÍÈÌÀÖÈÎÍÍÛÕ ÔÈËÜÌΠ ÃÈÁÊÈÕ ÒÐÅÍÀƨÐÀÕ В течение ряда лет коллектив отдела №160 Международного научно-учебного центра информационных технологий и систем НАН Украины проводит исследования в рамках комплексной проблемы синтеза гибких тре- нажёров для подготовки оперативного пер- сонала сферы управления. Целью синтеза гибких, т.е. перепрограммируемых, тренажё- ров является привитие навыков принятия оперативных управленческих решений в об- становке “виртуальной” реальности, “макси- мально” схожей с той, с которой обучаемый может столкнуться в реальности действи- тельной. За рубежом привитию обучаемым подобных “интеллектуальных” навыков, на- пример, навыков управления фирмой в кри- зисных ситуациях, в виртуальных образова- тельных средах никакого внимания не уделя- ется, не смотря на чрезвычайно большой ин- терес к виртуальным средам обучения вооб- ще в связи с глобализацией сети Internet [1, 2]. Данный факт объясняется тем, что та- кие образовательные среды, по мнению за- рубежных экспертов, слишком специфичны, а потому требуют неоправданно больших капиталовложений на реализацию и продви- жение на рынок при сомнительном потенци- альном спросе. Следует также принять во внимание и относительно низкие скоростные возможности сети Internet по сравнению с автономной работой большинства персо- нальных компьютеров, что на сегодняшний день принципиально не позволяет сделать виртуальную ситуацию на экране действи- тельно “живой”. Тем не менее, проведённые нами поисковые исследования и эксперимен- ОРГАНИЗАЦИЯ АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ В ГИБКИХ ТРЕНАЖЁРАХ Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 159 тальное программирование позволяет утверждать, что общие решения при син- тезе гибких тренажёров всё-таки могут быть получены, если ограничиться сфе- рой развития “интеллектуальных” навыков. В этом случае от скорости и ре- активности процедур допустимо отказаться в пользу их универсальности и гиб- кости, что невозможно в тренажёрах, требующих от обучаемого высокой мо- торики – например, в тренажёрах для подготовки водителей транспортных средств [3]. При разработке инвариантных к реализации принципов структуры и управ- ления гибких тренажёров большое внимание, по нашему мнению, следует уде- лить организации применения в них так называемых “анимационных” фильмов, как универсальной альтернативе обычным видеофильмам. В настоящей работе приводятся основные результаты исследований данного вопроса. Инструментом формализации была выбрана денотационная семантика Венского метода разра- ботки программ (VDM). Именно для семантики этого типа была убедительно продемонстрирована, на наш взгляд, применимость денотационного подхода для описания совершенно различных компонентов программного обеспечения [4,5], в то время как другие денотационные семантики характеризуются в качестве средств описания лишь языков программирования [6,7]. Организация анимационных фильмов в гибких тренажёрах предполагает разработку двух компонентов программного обеспечения – визуального про- грамматора сценариев фильмов и визуального интерпретатора этих сценариев. Определение доменов визуального программатора (ВизПр) сценариев ани- мационных фильмов представлено ниже предложениями (1) – (3): вп : ВизПр = (эс_сц : Эпиз+)∗ × фр_эт:ФрЭт – set × редукц : ФрЭт – m→(ф_редукц:ФрЭс→Ком) (1) Эпиз ⊂ union rng (ФрЭт – m→ФрЭс – set) (2) ком: Ком = иэ : N1 × ик : Ик × тк : Тк × <ип : Ип × пар : Пар – set> ∗ (3) Здесь нет места устанавливать необходимые и достаточные инварианты опреде- лённых выше доменов. Неформально отметим только самые основные моменты. Визуальный программатор (1) служит графическим инструментом, посредством которого разработчик курса тренажёра рисует эскиз сценария (эс_сц) анимаци- онного фильма. Эскиз сценария представляет собой непустой список эпизодов (Эпиз+). Каждый эпизод – это один заполненный экран программатора, который создаётся размещением на экране эталонных фрагментов эпизода (ФрЭт) и из- менением параметров эталонов (Пар–set) в нужном направлении. Пусть предпо- лагаемый эпизод включает разворачивающееся из точки графическое окно с заголовком. Для задания такого фрагмента разработчик курса выбирает из мно- жества эталонных фрагментов эталон “Окно с текстом”. Затем эталон мышью размещается в требуемом месте экрана, набирается текст заголовка, задаётся стиль окна, цвет его фона и текста, а также шрифт и кегль заголовка. В заключе- ние определяется анимационный эффект – “Развернуть окно из точки” и ско- рость, например, 100 мм в секунду. Таким путём эталонный фрагмент эпизода И.И. ВЕРЕЩАГИН Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 160 (ФрЭт) преобразуется в эскиз фрагмента эпизода (ФрЭс) анимационного филь- ма (2). К визуальному программатору динамически подключается транслятор эскиза сценария, преобразующий эскиз в собственно сценарий анимационного фильма. Такой сценарий представляет собой список команд анимации, записан- ных в двоичном формате. Для управления генерацией сценария из его эскиза предусматривается отображение эталонных фрагментов эпизодов (ФрЭт) на функции редукции (ф_редукц), каждая из которых преобразует эскиз фрагмента (ФрЭс), созданного на основе соответствующего эталонного фрагмента (ФрЭт), в команду анимации (Ком). Семантика команды анимации Ком (3) зависит от её имени Ик. Имя коман- ды определяет состав её подкоманд <ип : Ип × пар : Пар – set> ∗. Каждая подко- манда, в свою очередь, обладает уникальным именем Ип и набором параметров Пар – set. Тип команды – системная, обычная и циклическая – служит только уточняющей характеристикой анимационной команды. В пределах сценария анимационного фильма всякая команда обладает своим номером, который мы называем именем экземпляра команды (иэ : N1). Экземпляр команды при визу- альной интерпретации сценария должен в динамике представить то, что при ви- зуальном программировании называлось эскизом фрагмента эпизода (ФрЭс). Визуальный интерпретатор сценариев анимационных фильмов служит вто- рым компонентом, которым в отличие от первого, инструментального, компо- нента обладает любая версия программного обеспечения гибкого тренажёра. Входной информацией для него является произвольный сценарий анимационно- го фильма, наглядно интерпретируемый на экране рабочей станцией (автоном- ным компьютером) тренируемого. Интерпретатор начинает работать в опреде- лённые моменты времени, назначенные в общем сценарии тренажа, иными сло- вами, по одной из команд общего сценария тренировки. В программном обеспечении визуального интерпретатора предусматривает- ся создание буфера анимационных команд, принятых к исполнению (Буфер). Для отражения текущей фазы обработки команды анимации интерпретатор соз- даёт отдельный объект управления (Упр) для каждой команды в буфере. Такой объект может находиться в одном из 5-и состояний (5): буф : Буфер = Ком – set (4) упр : Упр = Буфер ← m →{СОЗДАТЬ_ОБЪЕКТ, СОЗДАТЬ_ПОТОК, ВЫПОЛНИТЬ_АНИМ, ПОДДЕРЖАТЬ_ЦИКЛ, РАЗРУШИТЬ_ОБЪЕКТ}. (5) Если буфер пуст или в нём находятся только циклически исполняемые команды (о чём более подробно будет сказано далее), визуальный интерпретатор создаёт поток управления для помещения очередной команды анимации (i) в свой бу- фер. Затем конструируется объект управления для этой команды в состоянии “СОЗДАТЬ_ОБЪЕКТ”: let ком = <Ком+> [i], упр = упр ∪ [ком ← m → СОЗДАТЬ_ОБЪЕКТ] in Буфер := Буфер ∪ ком ОРГАНИЗАЦИЯ АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ В ГИБКИХ ТРЕНАЖЁРАХ Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 161 Следующий шаг заключается в создании необходимых структур в памяти компьютера и потока управления для команды, только что прочитанной в буфер. Подробно рассмотрим этот вопрос. С семантической точки зрения на множестве анимационных структур (С) визуального интерпретатора задан строгий частич- ный порядок, при котором утверждение Ci < Cj (i ≠ j) свидетельствует, что структура Cj включает все функции обработчики для подкоманд <ип : Ип × пар : Пар - set> ∗ команды сценария Икj (3) – имена экземпляров ко- манд иэ : N1 для данного имени команды Икj во внимание не принимаются. Структура Cj может включать новые функции обработчики, нужные для коман- ды Икj, или переопределять некоторые из обработчиков структуры Ci, хотя воз- можны и оба варианта. Таким образом, множество функций обработчиков структуры Cj для команды анимации Икj содержит только новые или переопре- делённые обработчики, тогда как в сценариях анимационных фильмов команды Ком (3) содержат все подкоманды, требуемые для независимого функциониро- вания каждой отдельной анимационной команды сценария. Все сказанное мож- но формально описать следующими определениями доменов: сj : Cj = табл : (ип:Ип  m → иф:Иф)× Ф–set × фj , (6) Иф = Пар–set × Х–set → Х–set ∈ union Ф–set , (7) фj = ∅ → табл(Cj-1). (8) Здесь Ф–set есть множество обработчиков для команды анимации Икj. Цен- тральное место в структуре занимает таблица табл., ставящая в соответствие каждому имени подкоманды (Ип) уникальное имя её обработчика (Иф). Функ- ция фj позволяет получать аналогичную таблицу для низшей структуры в иерар- хии структур обработки анимационных команд, так что в цепи Ик1 < … < Икi < Икj цепь структур обработки С0 < С1 < …< Сi < Сj содержит j+1 членов и струк- тура С0 является минимумом для всех цепей, а также включает “пустую” функ- цию перехода ф0 = ∅ → ∅, достижение которой сигнализирует о том, что, на- пример, подкоманда Ипх не предусмотрена в данной команде анимации. Пусть теперь команда анимации имеет имя экземпляра команды иэj, а её объект управления носит имя упрj. Тогда визуальный интерпретатор должен сначала создать структуру в памяти (Сj п), подчиняясь требованию объекта управления о её создании Сj ← m  Сj п, и перевести сам объект управления в очередное состояние упрj(иэj) → СОЗДАТЬ_ПОТОК. Подчеркнём, что в памяти компьютера создаются все структуры цепи, а именно: С0 п< С1 п < …< Сi п < Сj п. Недавно упоминавшаяся минимальная структура С0, кроме “пустой” функ- ции перехода, включает стартовую функцию (фстарт) потока управления испол- нением анимационной команды. Поэтому сам поток управления создаётся ка- кой-либо гипотетической процедурой операционной системы (обозначим её знаками @@) с передачей ей имени стартовой функции и списка параметров для всех подкоманд экземпляра анимационной команды иэj: @@Создать_поток( фстарт , <ип : Ип × пар : Пар - set> ∗). И.И. ВЕРЕЩАГИН Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 162 Стартовая функция начинает работу с просмотра таблиц табл (6), беря за основу структуру Сj п. Найдя нужную подкоманду, функция фстарт вызывает её обработ- чик из набора Ф – set. Если анимационная команда не является циклической, её объект управления переводится в состояние ВЫПОЛНИТЬ_АНИМ. В этом слу- чае после обработки всех подкоманд команды иэj объект управления переводит- ся в состояние РАЗРУШИТЬ_ОБЪЕКТ, и визуальный интерпретатор выполняет такое действие, а затем создаёт поток управления для чтения новой команды сценария в буфер. Если команда циклическая, например, бегущая строка, то её объект управления переводится в состояние ПОДДЕРЖАТЬ_ЦИКЛ. С этого момента визуальный интерпретатор также создаёт поток управления для поме- щения очередной команды в свой буфер. Чтобы разрушить объект циклической команды, требуется отдельная команда анимации. Таким образом, в визуальном интерпретаторе одновременно выполняются несколько потоков циклических команд, объекты управления которых находятся в состоянии ПОДДЕР- ЖАТЬ_ЦИКЛ, и только один поток управления иного рода. Он либо читает оче- редную команду сценария в буфер интерпретатора, либо исполняет подкоманды анимационной команды до перевода объекта управления в состояние РАЗРУ- ШИТЬ_ОБЪЕКТ или ПОДДЕРЖАТЬ_ЦИКЛ. В заключение сделаем несколько разрозненных замечаний, уточняющих ос- новные положения работы. Во-первых, визуальный интерпретатор поддерживает список копий команд для восстановления своего экрана. Всего выделяется три типа команд анимации Тк (3): системная команда, обычная и циклическая команда. В список копий не включаются лишь системные команды анимации. К ним, например, относятся команда задержки исполнения и команда очистки буфера визуального интерпре- татора. Во-вторых, поясним более подробно сигнатуру функций обработчиков под- команд анимации (7). Вторым параметром обработчиков и возвращаемым зна- чением является домен Х – set. Под этим доменом понимается либо структуры в памяти компьютера, либо экранные структуры, то есть фрагменты эпизодов анимационного фильма. Следующее замечание относится к линейным размерам, задаваемым при ви- зуальном программировании сценария анимационного фильма. Такие размеры должны вноситься в параметры подкоманд анимации в нормированном виде, например, относительно величины 1024 или 2048, чтобы в ходе интерпретации можно было учесть реальное разрешение экрана компьютера тренируемого и для возможности масштабирования окна с анимационным фильмом относитель- но полного экрана компьютера. И последнее замечание касается скорости эффектов анимации. Мы реко- мендуем задавать их в метрических размерах относительно секунды. В этом случае скорость анимации можно сделать мало зависимой от быстродействия компьютера и видеоадаптера, если перед началом визуальной интерпретации ОРГАНИЗАЦИЯ АНИМАЦИОННЫХ ФИЛЬМОВ В ГИБКИХ ТРЕНАЖЁРАХ Комп’ютерні засоби, мережі та системи. 2003, № 2 163 оценивать скорости основных графических операций, реализующих анимацион- ные команды, и производить соответствующие поправки. ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ: 1. Организация анимационных фильмов в гибких тренажёрах предполагает разработку программного обеспечения двух компонентов – визуального про- грамматора сценариев фильмов и визуального интерпретатора этих сценариев. 2. Рассмотрены основы денотационной модели организации анимационных фильмов в качестве универсальной альтернативы обычным видеофильмом в обучающих системах, ориентированных на тренировку. 3. Изложенные принципы построения денотационной модели организации анимационных фильмов могут найти применение не только в гибких тренажёрах для развития у обучаемых интеллектуальных навыков, но и в системах, где ани- мация является важным, но тем не менее вспомогательным средством функцио- нирования таких систем. 4. Все расстояния, задаваемые при визуальном программировании, целесо- образно представлять в сценариях анимационных фильмов в нормированном виде относительно величин, выбранных в качестве стандарта. 5. Скорости анимационных эффектов целесообразно задавать в метрических размерах относительно секунды, а при интерпретации необходима корректиров- ка с учётом реального быстродействия компьютера и видеоадаптера. 1. Piet Kommers, Lora Aroyo. Agents for Constuctivistic Learning in Virtual Realities // УCиМ. – 2002. – №3/4. – С.92 – 102. 2. Шереметов Л., Усков В. Виртуальные образовательные среды. Приложение // Информа- ционные технологии. – 2002. – №5. – 24 с. 3. Верещагін І.І., Динисовець В.Д. Принципи архітектури гнучких тренажерів для вищих ланок управління // УкрІНТЕІ. – 2002. – №1/2. – С.10 – 13. 4. Бьернер Д. Формальное специфирование как экспериментальная наука // Программиро- вание. – 1991. – №6. – С.24 – 43. 5. Jones C.B. Systematic Software Development Using VDM, 3-rd ed., Prentice-Hall, 1997, ххii+365 pp. 6. Вольфенгаген В.Э. Конструкции языков программирования. Приёмы описания. – М.: АО “Центр ЮрИнфоР”, 2001. – 276 с. 7. Лавров С.С. Программирование. Математические основы, средства, теория. – СПб.: БХВ–Петербург, 2001. – 320 с. Получено 15. 06. 2003
id nasplib_isofts_kiev_ua-123456789-6396
institution Digital Library of Periodicals of National Academy of Sciences of Ukraine
issn 1817-9908
language Russian
last_indexed 2025-12-07T17:31:27Z
publishDate 2003
publisher Інститут кібернетики ім. В.М. Глушкова НАН України
record_format dspace
spelling Верещагин, И.И.
2010-03-02T10:18:00Z
2010-03-02T10:18:00Z
2003
Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах / И.И. Верещагин // Комп’ютерні засоби, мережі та системи. — 2003. — № 2. — С. 158-163. — Бібліогр.: 7 назв. — рос.
1817-9908
https://nasplib.isofts.kiev.ua/handle/123456789/6396
004.923
Показана актуальность организации анимационных фильмов в гибких, т.е. перепрограммируемых, тренажёрах для развития у обучаемых интеллектуальных навыков. Рассмотрены основы денотационной модели организации анимационных фильмов в качестве универсальной альтернативы обычным видеофильмам.
ru
Інститут кібернетики ім. В.М. Глушкова НАН України
Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
Article
published earlier
spellingShingle Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
Верещагин, И.И.
title Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
title_full Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
title_fullStr Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
title_full_unstemmed Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
title_short Организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
title_sort организация анимационных фильмов в гибких тренажерах
url https://nasplib.isofts.kiev.ua/handle/123456789/6396
work_keys_str_mv AT vereŝaginii organizaciâanimacionnyhfilʹmovvgibkihtrenažerah