To the problem of pursuit on the plane
We propose a formulation of the problem of pursuit on a plane from the point of view of a multi-agent approach. The differences that distinguish the proposed formulation of the problem from the formulation of such a problem from the point of view of the theory of differential games are shown. A list...
Збережено в:
| Дата: | 2025 |
|---|---|
| Автор: | |
| Формат: | Стаття |
| Мова: | Ukrainian |
| Опубліковано: |
PROBLEMS IN PROGRAMMING
2025
|
| Теми: | |
| Онлайн доступ: | https://pp.isofts.kiev.ua/index.php/ojs1/article/view/782 |
| Теги: |
Додати тег
Немає тегів, Будьте першим, хто поставить тег для цього запису!
|
| Назва журналу: | Problems in programming |
| Завантажити файл: | |
Репозитарії
Problems in programming| id |
pp_isofts_kiev_ua-article-782 |
|---|---|
| record_format |
ojs |
| resource_txt_mv |
ppisoftskievua/57/b6a3da82f17cb11c2a623632920f7c57.pdf |
| spelling |
pp_isofts_kiev_ua-article-7822025-08-27T13:11:22Z To the problem of pursuit on the plane До постановки задачі переслідування на площині Yalovets, A.L. UDC 004.942+623.465 УДК 004.942+623.465 We propose a formulation of the problem of pursuit on a plane from the point of view of a multi-agent approach. The differences that distinguish the proposed formulation of the problem from the formulation of such a problem from the point of view of the theory of differential games are shown. A list of methods to be developed is given.Prombles in programming 2013; 2: 95-100 Пропонується постановка задачі переслідування на площині з точки зору мультиагентного підходу. Показуються розбіжності, які відрізняють пропоновану постановку задачі від постановки такої задачі з точки зору теорії диференційних ігор. Наводиться перелік методів, які необхідно розробити.Prombles in programming 2013; 2: 95-100 PROBLEMS IN PROGRAMMING ПРОБЛЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ПРОБЛЕМИ ПРОГРАМУВАННЯ 2025-08-27 Article Article application/pdf https://pp.isofts.kiev.ua/index.php/ojs1/article/view/782 PROBLEMS IN PROGRAMMING; No 2 (2013); 95-100 ПРОБЛЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ; No 2 (2013); 95-100 ПРОБЛЕМИ ПРОГРАМУВАННЯ; No 2 (2013); 95-100 1727-4907 uk https://pp.isofts.kiev.ua/index.php/ojs1/article/view/782/834 Copyright (c) 2025 PROBLEMS IN PROGRAMMING |
| institution |
Problems in programming |
| baseUrl_str |
https://pp.isofts.kiev.ua/index.php/ojs1/oai |
| datestamp_date |
2025-08-27T13:11:22Z |
| collection |
OJS |
| language |
Ukrainian |
| topic |
UDC 004.942+623.465 |
| spellingShingle |
UDC 004.942+623.465 Yalovets, A.L. To the problem of pursuit on the plane |
| topic_facet |
UDC 004.942+623.465 УДК 004.942+623.465 |
| format |
Article |
| author |
Yalovets, A.L. |
| author_facet |
Yalovets, A.L. |
| author_sort |
Yalovets, A.L. |
| title |
To the problem of pursuit on the plane |
| title_short |
To the problem of pursuit on the plane |
| title_full |
To the problem of pursuit on the plane |
| title_fullStr |
To the problem of pursuit on the plane |
| title_full_unstemmed |
To the problem of pursuit on the plane |
| title_sort |
to the problem of pursuit on the plane |
| title_alt |
До постановки задачі переслідування на площині |
| description |
We propose a formulation of the problem of pursuit on a plane from the point of view of a multi-agent approach. The differences that distinguish the proposed formulation of the problem from the formulation of such a problem from the point of view of the theory of differential games are shown. A list of methods to be developed is given.Prombles in programming 2013; 2: 95-100 |
| publisher |
PROBLEMS IN PROGRAMMING |
| publishDate |
2025 |
| url |
https://pp.isofts.kiev.ua/index.php/ojs1/article/view/782 |
| work_keys_str_mv |
AT yalovetsal totheproblemofpursuitontheplane AT yalovetsal dopostanovkizadačípereslíduvannânaploŝiní |
| first_indexed |
2025-09-17T09:22:24Z |
| last_indexed |
2025-09-17T09:22:24Z |
| _version_ |
1850410147237593088 |
| fulltext |
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
© А.Л. Яловець, 2013
ISSN 1727-4907. Проблеми програмування. 2013. № 2 95
УДК 004.942+623.465
А.Л. Яловець
ДО ПОСТАНОВКИ ЗАДАЧІ ПЕРЕСЛІДУВАННЯ
НА ПЛОЩИНІ
Пропонується постановка задачі переслідування на площині з точки зору мультиагентного підходу.
Показуються розбіжності, які відрізняють пропоновану постановку задачі від постановки такої задачі з
точки зору теорії диференційних ігор. Наводиться перелік методів, які необхідно розробити.
Вступ
Задача переслідування на площині –
відома задача, досить глибоко вивчена та
досліджена (див., наприклад, [1, 2]). Здебі-
льшого її дослідження виконується в
рамках теорії диференційних ігор [3, 4].
Разом з тим, за своєю сутністю ця задача
може успішно вирішуватись за допомогою
методів та моделей мультиагентних сис-
тем. При цьому, оточуюче середовище ро-
зглядається як динамічна система, а
утікачі та переслідувачі – як агенти, які
діють у такій системі. Мета даної роботи –
постановка задачі переслідування на пло-
щині з точки зору мультиагентного підхо-
ду. Для того, щоб відокремити таку поста-
новку від загальновідомої, ми наводимо
короткий огляд традиційної постановки
задачі.
1. Традиційна постановка задачі
переслідування на площині
Коротко опишемо традиційне тлу-
мачення сутності задачі переслідування на
площині у відповідності до [2]. Нехай точ-
ка Р починає рух на площині з деякого по-
чаткового стану 0x . Якщо фіксувати всі її
поточні положення, то ми отримаємо на
площині деяку неперервну криву, яка на-
зивається траєкторією руху. Шлях, який
буде пройдено вздовж траєкторії, будемо
обраховувати, починаючи з точки 0x . В
продовж будь-якого руху довжина шляху
s , пройденого точкою Р, залежить від ча-
су. Як наслідок, шлях s можна розглядати
як функцію часу: )(tss . Якщо відомий
спосіб переміщення точки Р по траєкторії
руху, то можна задати формулу, яка визна-
чає положення точки на траєкторії у
будь-який момент часу, тобто закон руху
точки.
Траєкторія руху точки Р на площині
може представляти собою як пряму, так і
криву лінію. Відповідно до цього рухи ро-
зподіляються на криволінійні та прямолі-
нійні. Простим рухом називається рух, при
якому відстань, пройдена точкою Р з поча-
ткового стану 0x задається виразом:
tts )( , де t – час, на протязі якого від-
бувався рух, )(ts – шлях, пройдений точ-
кою Р з початкового стану 0x за час t , –
шлях, пройдений точкою Р за одиницю
часу, який називається лінійною швидкіс-
тю точки. Простий рух характеризується
тим, що величина є постійною та не за-
лежить від часу.
Таким чином, простий рух точки Р з
початкового стану 0x на площині є рух по
будь-якій криволінійній траєкторії, що ви-
ходить з цієї точки, з постійною лінійною
швидкістю .
Простий рух точки Р може розгля-
датися у випуклій множині S на площині,
якщо в процесі руху точка Р не покидає
множину S . Нагадаємо, що множина на-
зивається випуклою, якщо відрізок, який
з’єднує будь-які дві його точки, повністю
належить до цієї множини.
Як правило, в дослідженнях перес-
лідування на площині розглядається підк-
лас простих рухів, а саме рухи по ломаним
з кінцевим числом вершин. Тобто передба-
чається, що точка Р, рухаючись з постій-
ною лінійною швидкістю з початкового
стану 0x , може змінювати напрям свого
руху лише кінцеве число разів. Зазначимо,
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
96
що будь-який простий рух може бути з до-
статнім ступенем точності апроксимова-
ним простим рухом по ломаним з кінцевим
числом вершин.
Виходячи з викладених положень
коротко розглянемо сутність гри переслі-
дування з простим рухом з точки зору тео-
рії диференційних ігор [2].
Нехай на площині задано випуклу
множину S . Точки mPPP ,,, 21 та E пе-
реміщуються в S , перебуваючи у стані
простого руху з постійними лінійними
швидкостями m ,,, 21 та відпові-
дно (розглядаються тільки прості рухи по
ломаних з кінцевим числом вершин). В те-
орії ігор сукупність точок mPPP ,,, 21 на-
зивають гравцями-переслідувачами або на-
рядом, а E – гравцем-утікачем. Рух наря-
ду P та утікача E починається в момент
часу 0t з початкових положень
)0(),0(,),0(),0( 21 EPPP m . Положення гра-
вців EPPP m ,,,, 21 у момент часу 0t
позначаються відповідно ),(),( 21 tPtP
)(),(, tEtPm .
Вважається, що наряд здійснив
зустріч з E , якщо хоча б один з переслі-
дувачів iP наряду P здійснив зустріч з E ,
тобто коли вперше положення E збіжить-
ся з положенням хоча б одного пересліду-
вача iP наряду P . Переслідування наря-
дом P утікача E починається в момент
часу 0t і завершується, коли наряд P
здійснює зустріч з E . При цьому вимага-
ється, щоб у процесі руху всі переслідувачі
з наряду P та утікач E не покидали мно-
жини S . Мета наряду P – зустріч з утіка-
чем E за мінімальний час, а мета утікача
E – відтягнути момент зустрічі або уник-
нути її, якщо це можливо.
В теорії диференційних ігор вважа-
ється, що в кожний момент часу 0t гра-
вцю E відомо своє положення та поло-
ження всіх переслідувачів в цей же момент
часу. Кожний переслідувач iP з наряду P
в момент часу 0t знає положення всіх
членів наряду, включаючи себе, положен-
ня гравця E та напрям його руху в цей же
момент часу t , однак йому невідомі май-
бутні маневри E , тобто iP не знає, коли і
як гравець E буде змінювати напрям свого
руху в майбутньому.
Така гра переслідування назива-
ється грою переслідування з простим
рухом і позначається як Sm ;1, , де
m підкреслює залежність від числа пе-
реслідувачів, а S – залежність від виду
множини S . У випадку, коли S співпадає
з площиною, таку гру також позначають
як )1,(m .
Кінцеве число називається оп-
тимальним часом переслідування у грі
);1,( Sm відносно початкових положень
)0(,),0(),0( 21 mPPP і )0(E , якщо вико-
нані наступні умови:
а) для будь-яких рухів гравця E іс-
нує спосіб поведінки наряду P такий, що
гарантує йому зустріч з E не пізніше, ніж
за час ;
б) існує такий спосіб поведінки гра-
вця E , що наряд P не може здійснити зу-
стріч з E до моменту часу .
Якщо для кінцевого числа вико-
нано тільки умову а), то число назива-
ють гарантованим часом переслідування
щодо початкових положень ),0(),0( 21 PP
)0(, mP і )0(E , а якщо для кінцевого чис-
ла виконано тільки умову б), то число
називають гарантованим часом уник-
нення зустрічі відносно початкових поло-
жень )0(,),0(),0( 21 mPPP і )0(E .
Нехай – оптимальний час пере-
слідування щодо початкових положень
)0(,),0(),0( 21 mPPP і )0(E . Тоді будь-
який спосіб поведінки гравця E , при
якому наряд P не може здійснити з ним
зустріч до моменту (умова б)), нази-
вають оптимальною стратегією гравця
E . Спосіб поведінки наряду P , при
якому гарантується зустріч з E за час
не більше, ніж за час (умова а)),
називають оптимальною стратегією
наряду P .
Під рішенням гри );1,( Sm розумі-
ється знаходження оптимальної стратегії
наряду P , оптимальної стратегії гравця E
та оптимального часу переслідування.
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
97
2. Пропонована постановка задачі
переслідування на площині
Наведемо окремі уточнення до ви-
щевикладеної загальновідомої постановки
задачі, які дозволять з одного боку, сфор-
мулювати її у термінах мультиагентного
підходу, з іншого – визначити перелік но-
вих математичних методів, які необхідно
розробити.
Перш за все треба відзначити, що
виходячи з положень теорії диференційних
ігор необхідно знати закон руху точки. На
практиці не представляється можливим
напевно знати закон руху точки Е (і, як
наслідок, точок iP ), оскільки (як буде по-
казано далі) на зміни характеру руху то-
чки впливає дуже багато чинників, дію
яких заздалегідь точно описати та форма-
лізувати не вдається.
Нехай на площині задано випуклу
множину S , яка відповідає динамічно-
му середовищу, в межах якого діють аген-
ти. Змістовно множину S можна інтерп-
ретувати як морську ділянку кордону
України, в межах якої діють кораблі різ-
ного призначення (що інтерпретуються
як агенти).
В загальному випадку можна виді-
лити три категорії агентів: 1) агенти-
утікачі, що формують множину
},,,{ 21 nEEEE ; 2) агенти-переслідувачі,
що формують множину },,,{ 21 mPPPP ;
3) інші агенти, що формують множину
A , які не є ані утікачами, ані переслі-
дувачами, але також знаходяться (руха-
ються або ні) в S .
Надалі нас будуть цікавити тільки
агенти перших двох категорій, хоча в де-
яких компонентах задачі переслідування
вплив агентів множини A буде врахову-
ватись (наприклад, в задачах маневруван-
ня). Зазначимо, що вплив агентів множини
A змістовно означає врахування приро-
ди, геометрії та поведінки об’єктів, яким
такі агенти відповідають. Зокрема, такі
об’єкти можуть бути як рухомими,
так і нерухомими, як точковими (напри-
клад, кораблі), так і просторовими (напри-
клад, острови).
На відміну від постановки задачі,
викладеної в п. 1 даної роботи, в нашо-
му випадку розглядається не один утікач,
а множина утікачів E , де 1)( Ecard .
Це зумовлює необхідність розгляду різ-
них угрупувань kGr переслідувачів
)( PPP ii , кожне з яких є прототипом
наряду з вищевикладеної постановки та
переслідує цілком визначеного утікача
)( EEE jj . Введемо множину угрупу-
вань },,,{ 21 wGrGrGrGr , де кожна kGr
містить деяку кількість )( PPP ii та одно-
го )( EEE jj , тобто для будь-якої гру-
пи kGr виконується умова, що
2)( kGrcard . Для будь-яких двох груп
справедливо, що }{1 kk GrGr . Оче-
видно, що EPGrGrGr w 21 ,
де )(Grcardw .
Кожний агент ji EP , починає рух у
момент часу 0t , має поточні координати
в ортогональній системі координат і пере-
міщується в S , перебуваючи у стані прос-
того руху з постійною швидкістю у будь-
який момент часу 0t , який передує його
можливій зупинці (внаслідок захоплення
або інших причин). Параметри, що харак-
теризують стан будь-якого агента множин
EP, у момент часу 0t однозначно опи-
суються кортежем iiii vyx ,),,( , де
),( ii yx – поточні координати і-того аген-
та; iv – швидкість руху і-го агента; i -
кут руху і-го агента в ортогональній си-
стемі координат. Таким чином, у якості
параметрів руху і-того агента розглядаєть-
ся не лінійна швидкість, а швидкість iv та
кут руху i , оскільки в будь-який момент
часу 0t будь-яка траєкторія руху може
бути апроксимована ломаною з кінцевим
числом вершин, де будь-який фрагмент
цієї ломаної, що є прямою, може бути од-
нозначно описаний за допомогою саме цих
двох параметрів, значення яких у даний
момент часу є постійними.
Будемо говорити, що переслідувачі,
що належать окремій групі kGr , наздогна-
ли утікача jE ( kj GrE ), якщо хоча б
один з переслідувачів ki GrP опинився в
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
98
зоні захоплення утікача jE , а сам утікач
при цьому вважається захопленим. Підкре-
слимо, що ми не вживаємо словосполу-
чення «здійснив зустріч», використане в
п. 1 даної роботи, оскільки під ним розу-
міється збіг положень iP та jE , а вживає-
мо поняття «наздогнав». Розглядаючи аге-
нтів iP та jE , ми враховуємо фізичні вла-
стивості об’єктів, що відповідають таким
агентам. Очевидно, що ситуація збігу по-
ложень фактично відповідає зіткненню
об’єктів, у якості яких виступають агенти.
Як наслідок, розглядаємо зону захоплення,
під якою розуміємо квадрат, сторона яко-
го залежить від геометричних розмірів
об’єкта, що відповідає jE , а центр квадра-
та задається поточними координатами
),( jj yx агента jE , що в цілому забезпечує
запобігання зіткненню об’єктів, що відпо-
відають агентам iP та jE .
Виходячи з цього, стає очевидним,
що для моделювання поведінки агентів
множин P та E необхідно враховувати
додаткові (крім введених раніше) власти-
вості об’єктів, що таким агентам відпові-
дають. Додатково введемо наступні пара-
метри опису агентів: геометричний розмір
Gm об’єкта (домен допустимих значень:
«великий», «середній», «малий»), клас Cl
об’єкта («військовий», «цивільний»), нале-
жність Bn об’єкту («свій», «чужий», «не-
розпізнаний», «берегова охорона»). Напри-
клад, агент iP у загальному випадку має
наступні додаткові властивості:
iPprop =
={«середній», «військовий», «берегова охо-
рона»}. В свою чергу, множина можливих
додаткових властивостей агента
jE визначається з декартового добутку:
.}»«{\ охоронабереговаBnClGmprop
jE
Будемо говорити, що в кожний мо-
мент часу 0t утікачу kj GrE відомо
своє положення, але він знає положення
тільки тих переслідувачів PPi та інших
утікачів, що належать множині E , які зна-
ходяться в його зоні спостереження. Під
зоною спостереження утікача jE розумі-
ється квадрат, сторона якого дорівнює
деякому додатному числу, що змістовно
інтерпретується як подвійне значення
простору видимості в один бік, а центр
квадрата задається поточними координа-
тами ),( jj yx утікача jE . За допомогою
зони спостереження моделюються погодні
умови, загальна видимість тощо.
У свою чергу, в утікача kj GrE
можуть бути два можливих стани щодо
обізнаності про його переслідувачів:
1) коли він знає, хто саме його переслідує;
2) коли він не знає своїх переслідувачів.
В першому випадку утікач kj GrE реа-
гує (тобто запобігає захопленню) тільки
на переслідувачів ki GrP , а з іншими
агентами тільки уникає зіткнення. В дру-
гому випадку утікач kj GrE аналізує всіх
можливих переслідувачів PPi , які зна-
ходяться в його зоні спостереження, але
реагує тільки на тих, хто гіпотетично мо-
же виступати як його переслідувачі, тоб-
то може входити до складу групи kGr , а
з іншими агентами, як і в першому випад-
ку, тільки уникає зіткнення. Для виявлен-
ня, хто саме є його переслідувачами, агент-
утікач динамічно формує припущення, які
в кожний момент часу 0t уточнюються
в залежності від поведінки можливих пе-
реслідувачів.
Кожний агент PPi та EE j
уникає зіткнення з іншими агентами, які
потрапили в його зону зіткнення, за ви-
нятком ситуації, коли iP та jE належать
одній і тій же групі kGr . Зона зіткнення
геометрично збігається з зоною захоплення
(див. вище). Для уникнення зіткнення
агенти використовують спеціальні методи
маневрування. У випадку, коли iP та
jE належать одній і тій же групі kGr , зона
зіткнення розглядається як зона захоп-
лення, що відповідає ситуації, коли iP на-
здогнав jE .
Також, як і в постановці, наведеній
в п. 1 даної роботи, кожний агент-пере-
слідувач ki GrP у момент часу 0t знає
положення всіх переслідувачів, що нале-
жать множині P , включаючи себе, поло-
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
99
ження kj GrE , швидкість та напрям його
руху, а також положення, швидкість та
напрям руху інших утікачів, що належать
множині E , у цей же момент часу t , однак
йому невідомі майбутні маневри
таких агентів-утікачів.
Кожний агент-переслідувач iP
kGr у момент часу 0t аналізує стан
утікачів }){\( kn GrGRE . Будемо позна-
чати розрахунковий час захоплення пе-
реслідувачем iP утікача jE як j
i
E
P
t . Тоді
будемо говорити, що відбувся взаємний
перехід агентів-переслідувачів в інші гру-
пи, якщо для двох агентів ki GrP та
sm GrP , які відповідно переслідують
агентів-утікачів kj GrE та sr GrE ,
одночасно виконуються співвідношення
r
i
j
i
E
P
E
P
tt та j
m
r
m
E
P
E
P
tt . При цьому агент
iP переходить з групи kGr до групи sGr ,
а агент mP – з групи sGr до групи kGr .
Очевидно, що обмеженням можливих пе-
реходів є те, що constGrcard k )( та
constGrcard s )( . Для виконання таких
взаємних переходів агенти-переслідувачі
вступають у перемовини, в ході яких з
боку агентів-ініціаторів надаються відпо-
відні пропозиції, які можуть бути прий-
няті, або відхилені агентами-реципієнтами.
Під агентом-ініціатором розуміється
агент-переслідувач, який першим розпі-
знав можливість більш скорішого захоп-
лення агента-утікача, що належить іншій
групі, ніж агента-утікача, що належить
поточній групі агента-переслідувача, та
опублікував відповідну пропозицію. Під
агентом-реципієнтом розуміється агент-
переслідувач, що належить групі, якій
адресовано пропозицію агента-ініціатора,
який проаналізував стан агента-утікача,
що належить групі агенту-ініціатору, та за
результатами аналізу прийняв або відхи-
лив цю пропозицію.
За аналогією з п. 1 даної роботи, пе-
реслідувачі ki GrP мають за мету наздог-
нати утікача kj GrE за мінімальний час,
а утікач jE – відтягнути момент захоп-
лення або уникнути його, якщо це можли-
во.
Узагальнюючи вищевикладене, мо-
жна зробити декілька висновків.
По-перше, можна стверджувати, що
в пропонованій постановці напевно знати
закон руху будь-якої точки kj GrE (і, як
наслідок, точок ki GrP ) практично немо-
жливо, оскільки на зміни її руху впливає
досить багато чинників. Зокрема, на харак-
тер руху агента-утікача впливають:
− статичні та рухомі об’єкти, що на-
лежать множині A та знаходяться в межах
множини S , для уникнення від зіткнення з
якими агенту-утікачу необхідно маневру-
вати;
− рухомі об’єкти, що належать мно-
жи-нам P і E та знаходяться в межах
множини S , для уникнення від зіткнення з
якими агенту-утікачу необхідно маневру-
вати;
− обмеження на дії агента-утікача, що
накладаються зоною спостереження;
− невизначеність складу групи його
агентів-переслідувачів;
− можливість динамічної зміни скла-
ду групи, до якої належать його агенти-
переслідувачі.
З цього випливає, що заздалегідь
визначити час переслідування (як оптима-
льний час переслідування) практично не-
можливо. Будемо говорити, що кожний
агент-переслідувач ki GrP у процесі пе-
реслідування агента-утікача kj GrE на-
магається мінімізувати свій шлях, тобто
метою агента-переслідувача ki GrP є ви-
бір найкоротшого шляху для захоплення
агента-утікача. В свою чергу, метою аген-
та-утікача kj GrE є як найбільше зрос-
тання шляху, пройденого агентами-
переслідувачами ki GrP до моменту його
захоплення (або взагалі, уникнення такого
моменту). Як наслідок, виникає задача
вибору стратегій поведінки як для агентів-
переслідувачів, так і для агентів-утікачів,
які б забезпечували досягнення поставле-
ної мети.
По-друге, можна уточнити сутність
агентів, що розглядаються. Очевидно, що
Прикладні засоби програмування та програмне забезпечення
100
агенти-утікачі належать до класу когнітив-
них агентів. У свою чергу, агенти-
переслідувачі належать до класу реактив-
них агентів з дещо розширеними функція-
ми (зокрема, вони можуть вступати у пе-
ремовини).
По-третє, можна визначити перелік
методів, які необхідно розробити. До таких
методів належать:
− методи формування стратегії пове-
дінки агента-переслідувача та агента-
утікача;
− метод генерації оптимальних угру-
пувань агентів-переслідувачів;
− метод формування оптимального
розташування агентів-переслідувачів;
− методи перегрупування агентів-
переслідувачів;
− методи розпізнавання сукупності
агентів, що переслідують окремого агента-
утікача;
− методи маневрування агентів з
метою уникнення зіткнень з іншими
агентами.
Висновки
Пропонована постановка задачі пе-
реслідування на площині (на відміну від
постановки цієї задачі з точки зору теорії
диференційних ігор) ґрунтується на конс-
татації факту, що в реальній дійсності за-
здалегідь знати закон руху довільного уті-
кача (переслідувача) неможливо. Такий
погляд на проблему унеможливлює вико-
ристання методів диференційних ігор для
вирішення досліджуваної задачі і вимагає
пошуку нових підходів. Одним з можли-
вих підходів до вирішення задачі є мульти-
агентний підхід, який і покладено в основу
запропонованої постановки задачі.
Пропонована постановка задачі від-
зеркалює поточний погляд на проблему
моделювання поведінки агентів у рамках
задачі переслідування на площині. В пода-
льшому плануємо уточнювати та удоско-
налювати цю постановку.
1. Петросян Л.А., Томский Г.В. Геометрия
простого преследования. – Новосибирск:
Наука, 1983. – 140 с.
2. Петросян Л.А., Рисхиев Б.Б. Преследова-
ние на плоскости. – М.: Наука, 1991. – 91 с.
3. Айзекс Р. Дифференциальные игры. – М.:
Мир, 1967. – 479 с.
4. Красовский Н.Н., Субботин А.И. Позиции-
онные дифференциальные игры. – М.:
Наука, 1974. – 456 с.
Одержано 10.08.2012
Про автора:
Яловець Андрій Леонідович,
доктор технічних наук,
заступник директора інституту.
Місце роботи автора:
Інститут програмних систем
НАН України.
03187, Київ-187,
проспект Академіка Глушкова, 40.
Тел.: (044) 526 1538,
E-mail: yal@isofts.kiev.ua
mailto:yal@isofts.kiev.ua
|